DD4E: Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(→Tyypit) |
|||
Line 37: | Line 37: | ||
* Wells | * Wells | ||
== DD4E & FLOW == | == [[DD4E & FLOW]] == | ||
Mielenkiintoinen idea, yhdistää Flow ja DD:n.. [http://www.roolipelit.net/index.php?module=v4bJournal&func=detail&id=304 D&D ja Flow] | Mielenkiintoinen idea, yhdistää Flow ja DD:n.. [http://www.roolipelit.net/index.php?module=v4bJournal&func=detail&id=304 D&D ja Flow] | ||
Revision as of 12:35, 7 May 2009
Powerit
- Daily ja encounter powerit pois
- Powereille latausaika, esim. voidaan käyttää vain joka toinen tai kolmas vuoro.
Tyypit
GW-tyylisesti voisi jakaa stanceihin, shoutteihin, curseihin, protteihin, etc. (Listaa voisi kyllä karsia vähän..)
- Chants
- Echoes
- Enchantments
- Forms
- Glyphs
- Hexes
- Item Spells
- Melee Attacks
- Axe Attacks
- Bow Attacks
- Dagger Attacks
- Dual Attacks
- Lead Attacks
- Off-Hand Attacks
- Scythe Attacks
- Spear Attacks
- Sword Attacks
- Pet Attacks
- Preparations
- Refrains
- Rituals
- Binding Rituals
- Nature Rituals
- Shouts
- Signets
- Stances
- Traps
- Wards
- Weapon Spells
- Wells
DD4E & FLOW
Mielenkiintoinen idea, yhdistää Flow ja DD:n.. D&D ja Flow
- Aloin kyllästymään D&D 4E:n todenteolla tuossa vuoden vaihteen jälkeen, eli ei siinä kovin montaa kuukautta kestänyt. En kuitenkaan ollut siinä välissä keksinyt mitä tuolle järjestelmälle voisi tehdä, että siitä saisi jotain hupia irti? Pelaajat eivät ainakaan nauttineet kaavamaisesta tappelemisesta, jossa toisteltiin samoja "hyökkäysrutiineja", kunnes vastustaja joko jyräsi porukan tai porukka jyräsi vastustajan. Ottaen huomioon 4E:n perusasetelman jälkimmäistä tapahtui vain, jos laitoin vastaan selkeästi ylivoimaisen vastustajan. Haasteesta ei siis voitu oikein puhua tapauksessa tai toisessa.
- Mutta sitten tuli Flow-järjestelmä, ja uusi alku. Lueskelin järjestelmän perusperiaatteet kaikessa rauhassa ja hoksasin, että tällähän voisi vetää High Fantasy peliä ilman mitään merkittäviä muutoksia. D&D tarjoasi jo kuusi attribuuttia, joiden alle kaikki maailman kyvyt oli sälytetty nätisti. Ainoa suuri työ oli lisätä sellaiset kyvyt, kuin miekkailu, jousiammunta, kilpi, parannusrukoukset, tulimagia ja sen sellaista järjestelmään
- Ominaisuus pisteiden määrittyminen toimi oikein hyvin D&D:n maailmassa, jossa oli tavallisia vihollisia, jotka kaatuivat yhdestä iskusta, minnioneita joita pystyi kaatamaan kuin heinää (ylimääräinen tappo per' 5 pistettä yli tavoitteen), eliitti versioita joille oli siunaantunut yksi tai kaksi ominaisuuspistettä ja soolohirviöitä, joilla oli yhtä paljon kykyjä ja ominaisuuspisteitä, kuin yhdellä seikkailijalla.
- Lopulta oli siis hyvin helppo ottaa hirviöitä suoraan MM:stä, muuttaa niiden hyökkäykset kyvyiksi ja lisätä muutama järkevä kyky päälle. Ominaisuuspisteet laskettiin tavallisesti, jos kyseessä oli soolohirviö tai muuten asetettiin ylläkuvatulla tavalla.
- Aloite ja taistelujärjestys heitettiin ikkunasta ulos, ja tilalle tuli luonnollisempi aloite - reaktio - vastareaktio häröpallo, jollaista taisteleminen muutenkin oikeasti enemmän muistuttaa. Näin pelaajat pystyivät "combottamaan" hyökkäyksiään yhtenäisiksi taktiikoiksi, joihin otin mallia Hunter: the Vigilin coresta.
- Taikuus vastaavat otti askeleen kohti Mage: the Awakeningin käyttämää järjestelmää, mitä nyt taikapisteitä (tai manaa) ei laskeskeltu, vaan kyse oli enemmän fiilistelemisestä. Katseltiin hieman, että kuinka paljon magiaa velho pystyi viskomaan päivittäin / kohtauksittain / vuorottain, suhteuttiin taikuuteen liittyvään ominaisuuteen (wizards = Intelligence, Priests & Paladins = Wisdom, Warlocks = Charisma) ja siitä saatiin taikuudenkäyttäjän "resurssit" irti. Kaikissa taioissa täytyi onnistua samaan tapaan, kuin miekkailussa tai jousiammussa, joten jos homma alkoi mennä överiksi myös vaikeustaso nousi taivaisiin.
- Taikaesineet eivät myöskään kadonneet pelistä, vaan niistä tuli esineitä, jotka antoivat hyvin kapealla alueella toimia kykyjä. Ja sitten oli tietty päivänselviä hyödyllisiä vehkeitä, kuten Bag of Holding, jolle ei tarvinnut tehdä mitään.
- Tunnelma oli hieno, kun päästiin ensimmäiseen taisteluun. Jokainen hyökkäys, torjunta ja kyvynkäyttö oli haaste, jonka pelaajahahmo täytyi päihittää, jos halusi onnistua. Niskaan hypännyttä zombia, joka oli puremassa & kynsimässä rengaspaidasta läpi, täytyi hidastaa & sitoa jotenkin, jotta kaveri pääsisi lyömään mokomalta pään hartioilta harkitulla ja tarkalla lyönnillä vierestä. Samalla vihollisten loitsijan mielihyökkäyksien häiriöksi kutsuttiin paikalle pieni tulielementaali ja taistelu jatkui jousien laulaessa kuolemaa paikalle pöllähtäneiden, taikuudella orjuutettujen, ihmisten niskaan.
- Seikkailun jälkeen katsottiin mitä kykyjä hahmot olivat kehittäneet ja oppineet, ja tästä hahmot saivat joko Advanced-merkinnän käyttämäänsä kykyyn tai uuden kyvyn perustasolle. Kykyjen kohdalla oli luontevaa, että tasoja olisi kolme: basic, advanced ja master. Mitä korkeammalla tasolla hahmon kyky oli sitä enemmän tämä pystyi korvaamaan taikaesineiden tuoman edun. Tällä pyrittiin myös tekemään voimakkaista taikaesineistä oikeasti haluttuja, koska jos ryhmällä ei ollut käytössään haamuja karkoittavaa talismannia, niin sille läpikuultavalla soturille piti sitten tehdä jotain muuta, kun fyysiset hyökkäykset viuhuivat vain ohitse.