Pelipöytäprojekti: Difference between revisions

From RopeWiki
Jump to navigation Jump to search
Line 93: Line 93:


=== Kyvyt ===
=== Kyvyt ===
* Herrasmies = palvelija
* Herrasmies = <del>palvelija</del>Raha, palvelija. Rahan loppuessa voi käydä "resetoimassa" alkutilanteeseen lähtöpaikassa. Palvelijan kuollessa voi hakea uuden, heikomman lähtöpaikastaan.
* Merikapteeni = laiva
* Merikapteeni = laiva, voi matkustaa nopeammin meritse.
* Saarnaaja = uskonto?
* Saarnaaja = <del>uskonto?</del>Käännytys, voi käännyttää itselleen seuraajia joita voi uhrata eri tilanteissa. Auttavat taisteluissa.
* huijari = pokerinaama?
* Peluri<del>huijari</del> = <del>pokerinaama?</del> Onni. Voi koettaa voittaa vaikeuksia "tuurilla". Jos käy onni, saa mitä halusi, jos epäonni, menettää esim. kaikki varusteet tms. Selkeä riski oltava mutta ei liian suuri että ei käytettäisi ollenkaan.

Revision as of 12:11, 20 May 2009

  • Seikkailulautapeli, 1800-luku (viktoriaaninen aika)
  • 2-4 pelaajaa (4 seikkailijakorttia)
  • Manner-kortit
  • Meri-kortit
  • Erikois-kortit
  • Aarrekortit?
  • Tavoitteena löytää pelin alussa määritelty asia tai paikka (esim. Atlantis)
  • Tavoitteeseen pääsyyn vaaditaan 3-4 esineen/erikoispaikan löytämistä (esim. Atlantikseen pääsyyn tarvitsee sukelluspuvun..)
  • Pelin tavoite muuttuu pelistä toiseen, arvotaan/valitaan pelin alussa

Pelilauta

  • Vanha maailmankartta (runsaasti kuvitustusta)
  • Valmiit reitit (vrt. afrikan tähden reitit) joiden varrella erikoispaikat (esim. pyramidit)
  • Merireitit nopeampia mutta vaarallisempia
  • Maareitit pidempiä, mutta enemmän erikoispaikkoja
  • 1600-1800 lukujen maailmankarttoja


Mekaniikka

  • Pelaajan vuoro jakaantuu liikkumisvuoroon ja toimintavuoroon

Liikkuminen

  • Liikkumisvuoron alussa pelaaja heittää noppaa, määrän ja lajin riippuessa hahmosta ja tämän tavaroista. Peruksena esim. 1D4.
  • Jotkin tavarat voivat antaa lisää liikkumisnopeutta, kuten ylimääräisen nopan tai kiinteän edun (esim. +2 liikkumiseen mikäli hahmolla on kulkupeli)
  • Pelaaja liikkuu nopan osoittaman määrän (kokonaan? osittain?)
  • Merellä ei voi liikkua ilman merialusta, ilmassa ei voi liikkua ilman ilma-alusta.
  • Maalla saattaa maasto rajoittaa liikkumista, mikäli hahmolla ei ole oikeaa tavaraa (esim. viidakkoon tunkeutuminen ilman machetea tai norsua.)
  • Liikkumisvuoro päättyy ja toimintavuoro alkaa. Pelaaja nostaa yhden kortin pakasta. Käytettävä pakka riippuu pelaajan sijainnista.
  • Kortin määräämä tapahtuma käsitellään, jonka jälkeen vuoro siirtyy toiselle pelaajalle.

Toiminta

  • Tutkiminen ja taisteleminen
  • Riippuu pakasta vedetystä kortista mitä voi tehdä, esim. hirviö-kortin nostettuaan on taisteltava tai paettava (pako verottaa terveyttä tms. ei voi tehdä montaa kertaa), erikoispaikkakortin vedettyään voi tutkia?

Yhteistyö?

  • Pelaajat voivat toimia/liikkua yhdessä?

Kortit

  • Pakkana tavallinen korttipakka josta nostetaan vuorollaan yksi kortti. Kortti palautetaan pakkaan takaisin (kirjataan ensin ylös jonnekkin mitä sai?)
  • Kolmea eri tyyppiä kortteja?
    • Manner
    • Meri
    • Erikois
    • (neljäntenä ehkä aarrekortit?)
  • Manner- ja merikortit pitävät sisällään hirviöitä ja erikoistapahtumia
  • Merikortteja nostetaan merireitillä, mannerkortteja maareiteillä ja erikoiskortteja kun päästään johokin erikoispaikkaan, kuten pyramideille. Erikoiskortit sisältävät tavoitteisiin liittyvää, hirviöitä, aarteita, haasteita
  • Manner ja merikortit sisältävät erikoistapahtumia ja esteitä (myrsky, haaksirikko..), hirviöitä, esineitä (ilmalaiva)
  • Pitävät sisällään jotain tavoitteeseen liittyvää
  • Kortti saattaa sisältää "haasteen", esim. viekoittele neito, jonka voitettuaan saa erikoisesineen/aarteen.
  • Lisäksi aarrekortit?
  • Manner-kortteja nostetaan maareitin varrella
  • Maat voisi jakaa niin että tietty maa == aina samaa tyyppiä, jolloin tapahtumatyyppejä olisi siis oltava neljä?
    • Hirviö
    • Haaste
    • Takaisku?
    • Onnenpotku?

Manner-kortit

  • Nostetaan maareitillä.
  • Sisältää esteitä (maavyöry, vihamielinen heimo)
  • Hirviöitä (leijona, hippogriffi, örkkejä)
  • Haasteita (viettele neito)
  • Kortit tapahtuman selvitettyään saattaa saada aarteen

Meri-kortit

  • Nostetaan merireitillä.
  • Sisältää esteitä (myrsky, haaksirikko)
  • Hirviöitä (leviathan, merikäärme)
  • Haasteita (??)
  • Tapahtumasta selvittyään saattaa saada aarteen

Erikois-kortit

  • Nostetaan laudan erikoispaikoilla.
  • Erikoispaikat vaihtuvat tavoitteen mukaan?
  • Sisältää hirviöitä (sfinksi)
  • Aarteita (excalibur)
  • Tavoitteeseen liittyvää (sukelluspuku)

Aarre-kortit

Seikkailijat

Pelihahmot

  • Herrasmies, aloittaa Euroopasta
  • Korttihuijari, aloittaa Amerikasta
  • Merikapteeni, aloittaa Aasiasta
  • Lähetyssaarnaaja, aloittaa Afrikasta

Ominaisuudet

  • Voima, äly, terveys, karisma, kesto?
  • Kaikilla muutama ominaisuus, saattavat olla eri hahmoilla eri ominaisuudet?
  • Kestopisteiden/terveyden mennessä nollaan pelaaja putoaa pelistä.

Kyvyt

  • Herrasmies = palvelijaRaha, palvelija. Rahan loppuessa voi käydä "resetoimassa" alkutilanteeseen lähtöpaikassa. Palvelijan kuollessa voi hakea uuden, heikomman lähtöpaikastaan.
  • Merikapteeni = laiva, voi matkustaa nopeammin meritse.
  • Saarnaaja = uskonto?Käännytys, voi käännyttää itselleen seuraajia joita voi uhrata eri tilanteissa. Auttavat taisteluissa.
  • Pelurihuijari = pokerinaama? Onni. Voi koettaa voittaa vaikeuksia "tuurilla". Jos käy onni, saa mitä halusi, jos epäonni, menettää esim. kaikki varusteet tms. Selkeä riski oltava mutta ei liian suuri että ei käytettäisi ollenkaan.