Pelipöytäprojekti
- Seikkailulautapeli, 1800-luku (viktoriaaninen aika)
- 2-4 pelaajaa (4 seikkailijakorttia)
- Manner-kortit
- Meri-kortit
- Erikois-kortit
- Aarrekortit?
- Tavoitteena löytää pelin alussa määritelty asia tai paikka (esim. Atlantis)
- Tavoitteeseen pääsyyn vaaditaan 3-4 esineen/erikoispaikan löytämistä (esim. Atlantikseen pääsyyn tarvitsee sukelluspuvun..)
- Pelin tavoite muuttuu pelistä toiseen, arvotaan/valitaan pelin alussa
Pelilauta
- Vanha maailmankartta (runsaasti kuvitustusta)
Valmiit reitit (vrt. afrikan tähden reitit) joiden varrella erikoispaikat (esim. pyramidit)- Lauta jaettu "sektoreihin", esim. maittain/maanosittain tai jonkin muun tavan mukaan, liikkuminen vain sektorista toiseen, meret samaa sektoria joten niiden kautta voi "oikaista" jos on laiva käytössä.
- Merireitit nopeampia mutta vaarallisempia
- Maareitit pidempiä, mutta enemmän erikoispaikkoja
- 1600-1800 lukujen maailmankarttoja
Mekaniikka
- Pelaajan vuoro jakaantuu liikkumisvuoroon ja toimintavuoroon
Liikkuminen
- Liikkumisvuoron alussa pelaaja heittää noppaa, määrän ja lajin riippuessa hahmosta ja tämän tavaroista. Peruksena esim. 1D4.
- Jotkin tavarat voivat antaa lisää liikkumisnopeutta, kuten ylimääräisen nopan tai kiinteän edun (esim. +2 liikkumiseen mikäli hahmolla on kulkupeli)
- Pelaaja liikkuu nopan osoittaman määrän (kokonaan? osittain?)
- Merellä ei voi liikkua ilman merialusta, ilmassa ei voi liikkua ilman ilma-alusta.
- Maalla saattaa maasto rajoittaa liikkumista, mikäli hahmolla ei ole oikeaa tavaraa (esim. viidakkoon tunkeutuminen ilman machetea tai norsua.)
- Liikkumisvuoro päättyy ja toimintavuoro alkaa. Pelaaja nostaa yhden kortin pakasta. Käytettävä pakka riippuu pelaajan sijainnista.
- Kortin määräämä tapahtuma käsitellään, jonka jälkeen vuoro siirtyy toiselle pelaajalle.
Toiminta
- Tutkiminen ja taisteleminen
- Riippuu pakasta vedetystä kortista mitä voi tehdä, esim. hirviö-kortin nostettuaan on taisteltava tai paettava (pako verottaa terveyttä tms. ei voi tehdä montaa kertaa), erikoispaikkakortin vedettyään voi tutkia?
Yhteistyö?
- Pelaajat voivat toimia/liikkua yhdessä?
Kortit
- Pakkana tavallinen korttipakka josta nostetaan vuorollaan yksi kortti. Kortti palautetaan pakkaan takaisin (kirjataan ensin ylös jonnekkin mitä sai?)
- Kolmea eri tyyppiä kortteja?
- Manner
- Meri
- Erikois
- (neljäntenä ehkä aarrekortit?)
- Manner- ja merikortit pitävät sisällään hirviöitä ja erikoistapahtumia
- Merikortteja nostetaan merireitillä, mannerkortteja maareiteillä ja erikoiskortteja kun päästään johokin erikoispaikkaan, kuten pyramideille. Erikoiskortit sisältävät tavoitteisiin liittyvää, hirviöitä, aarteita, haasteita
- Manner ja merikortit sisältävät erikoistapahtumia ja esteitä (myrsky, haaksirikko..), hirviöitä, esineitä (ilmalaiva)
- Pitävät sisällään jotain tavoitteeseen liittyvää
- Kortti saattaa sisältää "haasteen", esim. viekoittele neito, jonka voitettuaan saa erikoisesineen/aarteen.
- Lisäksi aarrekortit?
- Manner-kortteja nostetaan maareitin varrella
- Maat voisi jakaa niin että tietty maa == aina samaa tyyppiä, jolloin tapahtumatyyppejä olisi siis oltava neljä?
- Hirviö
- Haaste
- Takaisku?
- Onnenpotku?
Manner-kortit
- Nostetaan maareitillä.
- Sisältää esteitä (maavyöry, vihamielinen heimo)
- Hirviöitä (leijona, hippogriffi, örkkejä)
- Haasteita (viettele neito)
- Kortit tapahtuman selvitettyään saattaa saada aarteen
Meri-kortit
- Nostetaan merireitillä.
- Sisältää esteitä (myrsky, haaksirikko)
- Hirviöitä (leviathan, merikäärme)
- Haasteita (??)
- Tapahtumasta selvittyään saattaa saada aarteen
Erikois-kortit
- Nostetaan laudan erikoispaikoilla.
- Erikoispaikat vaihtuvat tavoitteen mukaan?
- Sisältää hirviöitä (sfinksi)
- Aarteita (excalibur)
- Tavoitteeseen liittyvää (sukelluspuku)
Aarre-kortit
Seikkailijat
Pelihahmot
- Herrasmies, aloittaa Euroopasta
- Korttihuijari, aloittaa Amerikasta
- Merikapteeni, aloittaa Aasiasta
- Lähetyssaarnaaja, aloittaa Afrikasta
Ominaisuudet
- Voima, äly, terveys, karisma, kesto?
- Kaikilla muutama ominaisuus, saattavat olla eri hahmoilla eri ominaisuudet?
- Kestopisteiden/terveyden mennessä nollaan pelaaja putoaa pelistä.
Kyvyt
- Herrasmies =
palvelijaRaha, palvelija. Rahan loppuessa voi käydä "resetoimassa" alkutilanteeseen lähtöpaikassa. Palvelijan kuollessa voi hakea uuden, heikomman lähtöpaikastaan. - Merikapteeni = laiva, voi matkustaa nopeammin meritse.
- Saarnaaja =
uskonto?Käännytys, voi käännyttää itselleen seuraajia joita voi uhrata eri tilanteissa. Auttavat taisteluissa. - Peluri
huijari=pokerinaama?Onni. Voi koettaa voittaa vaikeuksia "tuurilla". Jos käy onni, saa mitä halusi, jos epäonni, menettää esim. kaikki varusteet tms. Selkeä riski oltava mutta ei liian suuri että ei käytettäisi ollenkaan.