CW:RuneQuest/Taikuus

From RopeWiki
< CW:RuneQuest
Revision as of 17:20, 24 January 2008 by Phooka (talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search


Taikuudelle on yksi kyky, Taikuus, joka määrää kuinka hyvä hahmo on loitsimaan. Kaikilla hahmoilla joilla Mahti-ominaisuus on yli 13 on synnynnäistä Taikuus-kykyä (MHT-13) * 5%. Taikuus-kykyä voi parantaa kokemuksella ja koulutuksella. Taikuus-kyky pitää sisällään useita alikykyjä, joilla haluttu loitsu saadaan aikaan.

Ime/Luovuta mahtia
Mahtiaan voi luovuttaa toisen velhon käyttöön, tai sitä voidaan imeä, joko luvan kanssa tai luvatta. Mitä vahvempi velho sitä enemmän Mahtia voi antaa tai ottaa. Liialla mahdin menettämisellä on kohtalokkaat seuraukset (kuten loitsimisväsymyksellä). Mahdin määrän muutos on väliaikaista, ja se katoaa/palautuu 1 pisteen viikkovauhdilla. Vaihtoehtoisesti voidaan tietenkin käyttää kykyä uudestaan toiseen suuntaan.
Tahtojen taistelu
Tahtojen taistelu on kahden velhon voimankoitos. Se käydään osapuolten mielissä ja pyrkimys on vahingoittaa tai tuhota toisen mieli, jättäen jäljelle vain tyhjän kuoren. Ulkopuolisista näyttää kuin velhot tuijottaisivat toisiaan ankarasti, ponnistelun ja tuskan näkyessä kasvoilla.
Todellisuuden muokkaaminen
Todellisuuden muokkaaminen mahdollistaa ympäröivän fyysisen todellisuuden muokkaamista. Sen avulla voidaan saada aikaan tuulta vaikka on tyyntä, tai voidaan nostattaa kivimuuri, tai valmistaa näennäisesti tyhjästä esineitä. Mitään ei kuitenkaan voi luoda tyhjästä, vaan esimerkiksi miekan valmistaminen vaatii että saatavilla on tarpeeksi materiaalia esineen valmistamiseen.
Mielen hallinta
Mielen hallintaa käytetään yleensä pitämään oma mieli tyynenä, mutta sen opit pätevät myös muiden mieliä hallitessa. Mielen hallinnalla voidaan saada aikaan suggestion tai hypnoosin kaltaisia vaikutuksia, kuten uskotella kohteelle jonkin asian olevan totta.
Mielen hämääminen
Mielen hämääminen on mielen hallinnan kaltainen taito, mutta voimakkaampi, ja sen avulla saadaan kohde näkymään, kuulemaan tai tuntemaan asioita jotka eivät ole totta.
Riimutaikuus/Riimujen tuntemus


Vähäinen taikuus (Velhotaikuus/Henkitaikuus)

Loitsut kuluttavat saman verran väsymyspisteitä kuin taikapisteitäkin. Kun väsymyspisteet ovat menneet alle 0, alkaa vaikutus tuntua myös R-R ominaisuudessa. R-R ominaisuuden laskiessa nollaan velho vaipuu koomaan. R-R menetykset ovat pysyviä, kunnes velho hoidetaan terveeksi ja hän kuntoutuu.

Loitsija voi valmistella loitsun käytettäväksi riimusta. Loitsija sitoo kaiverruksen yhteydessä kiveen tai esineeseen Mahtiaan loitsun taikapisteiden verran. Loitsu vapautuu kun esine jossa riimu on tuhoutuu, tai muuten aktivoidaan. Tällöin loitsija saa Mahtia takaisin sen verran kuin loitsuun sitä oli varastoituna. Loitsiessa ei tällöin kulu väsymyspisteitä eikä loitsija uuvu.


Varjotaikuus

Loitsija menettää saman verran väsymyspisteitä kuin taikapisteitäänkin loitsiessaan. Jos väsymyspisteet menevät alle 0, alkaa loitsija menettää R-R ominaisuudesta pisteitä, tässä vaiheessa hän alkaa haipumaan ja muuttumaan varjoksi. R-R ominaisuuden laskiessa 0, velhon koko ruumis on siirtynyt Varjomaailman puolelle ja hänestä on tullut Varjo. Mikäli velhosta ei ole vielä tullut täysin varjo, mutta hän on menettänyt R-R pisteitään, on vielä mahdollisuus että hänet saadaan kuntoon. Jäljellä olevat R-R pisteet laitetaan vastustustaulukossa menetettyjä pisteitä vastaan ja mikäli vastustus onnistuu, velho saa R-R pisteitään takaisin joka päivä yhden. Epäonnistuminen johtaa R-R pisteiden menetykseen kerran päivässä. Joka päivä täytyy heittää vastustusta uudestaan ja tarkistaa tila, kunnes R-R on joko täysin palautunut tai laskenut nollaan.

Varjoportin aukeamiseen on aina mahdollisuus kun käytetään varjotaikuutta. Joskus tämä on toivottuakin, varsinkin kutsuttaessa varjo-olentoja, mutta useimmiten se on epätoivottu sivuvaikutus. Joka loitsimiskerta asetetaan kulutetut taikapisteet vastustustaulukossa jäljellä olevia taikapisteitä vastaan. Mikäli kulutetut taikapisteet, edustaen Rialaciin siirtynyttä olemusta, voittavat, varjoportti avautuu ja varjo-olennot pääsevät Caldyriaan hakemaan velhoa.

Varjotaikuutta voidaan varastoida riimuihin samoin kuin vähäistä taikuuttakin. Tässä tapauksessa riimun kaivertaja on se, joka menettää R-R ominaisuuttaan, mutta riimun loitsija on se joka saatetaan viedä Varjomaailmaan. Varjoloitsun vapautuessa riimusta Mahti palautuu kaivertajalle, mutta R-R pisteet eivät.


Riimut ja taikuus

Loitsija voi valmistella loitsun käytettäväksi riimusta. Loitsija sitoo kaiverruksen yhteydessä kiveen tai esineeseen Mahtiaan loitsun taikapisteiden verran. Riimuun sidotun loitsun onnistuminen riippuu hyvin paljon materiaalista johon se on kaiverrettu ja piirretty.

  • Valmisteltuun kiveen kaiverretun riimun loitsu onnistuu aina, poislukien kompurointi.
  • Hiekkaan tai soraan piirretyn riimun onnistumistodennäköisyys on 30% + taikakyky + manipulointikyky.

Riimujen kaivertamiseen tai piirtämiseen kuluu aikaa muutamasta sekunnista useaan tuntiin, riippuen materiaalista.

Kompurointi riimuloitsun heitossa tarkoittaa että riimu tuhoutui ennenkuin loitsun energia vapautui. Tällöin ei Mahti palaudu heti vaan 24h viiveellä. Epäonnistuminen loitsun heitossa vapauttaa Mahdin, mutta ei loitsua. Kompurointi riimun kaiverruksessa tarkoittaa että Mahti on vuodatettu mutta riimu ei ollut täydellinen ja Mahti palaa seuraavan 24h aikana. Epäonnistuminen kaiverruksessa tarkoittaa että riimu ei vain onnistunut eikä Mahtia vuodatettu. Riimujen kaiverrukseen on oma taitonsa, Riimujen kaivertaminen.

Loitsu vapautuu kun esine jossa riimu on tuhoutuu, tai muuten aktivoidaan. Tällöin loitsija saa Mahtia takaisin sen verran kuin loitsuun sitä oli varastoituna, ja Mahdin tuomat taikapisteet on heti käytettävissä muihin loitsuihin. Loitsiessa riimuista ei kulu väsymyspisteitä eikä loitsijaa uhkaa uupumus.